Jogando contra a ansiedade

Por Halyson Vieira e Rafael Gobi

Mesmo plantado em um canto isolado da casa, se alguém o olhasse de longe, nem perceberia a glória que é ver o menino assim, focado e feliz, por causa da dificuldade de ter levantado da cama e escolhido viver o dia. Com o corpo curvado e as pupilas dilatadas, seus dedos suados abusam dos botões com uma precisão estonteante, com tamanha velocidade que é até difícil tentar entender se ele pensa com ordem. Sincronia! É isso que lhe falta. Observando-o, parece que seu olhar transcende a tela. Para além do que vê, o que será que ele pensa? Ali ele é guerreiro. É soldado, é herói. Dá gosto de ver o vigor que coloca em cada batalha inútil que ele mesmo provoca e na qual, com sorte, triunfa.

Às vezes ele só queria viver, do jeito que no jogo as pessoas vivem. Às vezes só queria ser quem sempre quis ser, mas sem esse anzol que o fisga de volta para a realidade que é simples, mas que sempre o atiça a enxergar sob neblina. Sentir, viver, com equilíbrio, com vontade. Será que é jogando que ele vai conseguir?

É mais ou menos como “ele” que vários jovens ansiosos se sentem dentro de suas próprias cabeças, segundo o jogo de videogame Rainy Day.

É só tiro, porrada e bomba. De maneira geral, o sentimentalismo raramente é representado no enredo dos videogames. Fadados à violência e às más influências, os jogos ainda são associados a uma concepção de apenas divertimento, como reitera o psicólogo e professor da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS), Carlos Alberto Baum da Silva, em entrevista à Nós. “A primeira coisa que é preciso deixar clara, nesses casos, é que qualquer relação que se possa estabelecer entre violência e jogar videogames não é tão diferente daquela que estabelecemos com livros ou filmes”, aponta Baum. “Por um lado, não se pode dizer que não há nenhuma ligação, porque de fato essas tecnologias constituem os sujeitos que somos”.

O ponto é analisar como algo que é visto como uma mera distração pode ser capaz de abordar temas tão dantescos. No aspecto da produção, não é de hoje que os desenvolvedores de videogame têm tocado em temas mais delicados e difíceis de serem publicizados, seja por um impulso de mercado que vai fazê-los lucrar mais ou, talvez, por empatia com o tema. Independentemente do motivo, os grandes estúdios de jogos ainda traçam passos tímidos na discussão de problemas psicológicos como a ansiedade e a depressão, se comparados com os desenvolvedores autônomos de jogos. Por serem produzidos por um grupo reduzido de pessoas e, muitas vezes, independentes de amarras financeiras ou empresariais, os jogos indie (independentes) foram pioneiros em enredos mais intimistas, humanizando as histórias e temáticas abordadas. São pessoas comuns, com problemas comuns, ajudando outras pessoas a superarem o que as aflige.

Com títulos como Life is Strange e a série Persona, por exemplo, a grande indústria ainda ensaia alcançar a profundidade pessoal que jogos produzidos de forma independente como Depression Quest, Inner Vision e o brasileiro Rainy Day conseguiram tocar. “Eu não estou amarrada, apenas não consigo reagir”, é o mantra do jogo desenvolvido por Thais Weiller, que se desenrola na mente de uma pessoa ansiosa acordando em uma manhã chuvosa, lidando com situações cotidianas que têm impacto profundo no percurso do dia, embora pareçam pequenas para uma pessoa saudável mentalmente.

Para Thais, a parte mais importante do jogo consiste em demonstrar o nível de ansiedade do protagonista de forma nebulosa, para criar o clima propício e se manter fiel aos sentimentos escancarados ali. No jogo, todo e qualquer passo é incerto e pode conduzir a uma crise emocional, o que demonstra a fragilidade psíquica da doença e insere o jogador, por alguns momentos, em uma realidade que ele não imaginaria sozinho. A cor de fundo é alterada conforme o humor do personagem é estimulado e sua vontade de viver se esvai do corpo.

Todas as escolhas possíveis para o jogador são borrões e, para vê-las, é preciso tocá-las com o cursor, o que representa a falta de foco de quem sofre com ansiedade. É com essa ambientação e clima, aliados à dificuldade apresentada ao se tentar terminar o jogo, que Rainy Day tenta conscientizar seus jogadores. “Todas essas decisões soam como o total oposto do que é comumente aceito como regras de design de jogos. Eu sei disso. O resultado desse design é frustração. Eu sei disso também. No entanto, não é exatamente esse o objetivo desse jogo?”, provoca Weiller.

Em Rainy Day, a cor de fundo do jogo se altera conforme o humor do personagem é estimulado pelas ações do jogador. Imagem: Reprodução

 

Empatia

De fato, além dos calos nos dedos e de fritarem as córneas dos jogadores, os jogos eletrônicos podem atuar como mecanismo de desenvolvimento cerebral e de superação emocional, dependendo do uso. De forma similar, Thais pensa que deve haver equilíbrio. “Eu acredito que jogos podem, sim, trazer o senso de conquista e motivar o jogador a se sentir melhor, mas isso depende do jogo e da forma como o jogador o usa”, afirma.

O pesquisador estadunidense da relação dos jogos eletrônicos com o aprendizado e com a cognição, James Paul Gee, explicita pontos similares aos de Thais Weiller e Carlos Baum. Para Gee, o desenvolvimento de empatia em quem cerca o ansioso é um dos passos primordiais caso os videogames sejam empregados em um tratamento. O pesquisador explica, em alguns de seus livros e pesquisas publicadas, que as pessoas aprendem melhor um assunto ou sabem reagir a uma situação quando têm alguma experiência a respeito, desenvolvendo o que chama de “modelos culturais” – a construção de vivências sob perspectivas de vida diferentes. Isso é real no jogo de Thais. “Depois de jogar Rainy Day, a existência de fins múltiplos também incentiva a jogar novamente. Acredito que esse exercício ajude o jogador a praticar empatia”, aponta James Paul Gee, no livro .  

A capacidade de desenvolver a devida empatia com doenças psicológicas poderia, então, começar a ser traçada a partir de jogos de simulação como o Rainy Day, que desafiam o jogador a sentir a realidade de maneira bem frustrante, porém necessária para a conscientização. É delicado, é doloroso. Tocar em assuntos tão pessoais como esses pode abarcar traumas e transbordar momentos que se tenta com todas as forças, talvez por anos, esquecer, afogar, enterrar. “Porém, também é difícil ajudar na recuperação sem tocar nesses temas”, insiste Thais, que passou por uma depressão e só descobriu sua situação ao produzir e lançar o jogo.

A maneira de usar os jogos é o que define se seu uso será bom ou ruim em uma recuperação, mas nem de longe eles devem servir como diagnóstico.  “Isso porque quadros patológicos resultam de uma configuração complexa que raramente pode ser determinada por apenas um elemento”, alerta Baum. O que se passa dentro desses outros mundos e a “vida” que se leva neles não deve colidir com o cotidiano saudável dos jogadores. “De modo geral, raramente a questão é quanto tempo a pessoa passa jogando, mas o quanto ela consegue desempenhar outras tarefas esperadas. Ela dorme bem? Consegue estudar? Consegue trabalhar? Alimenta-se adequadamente?”, indaga o psicólogo. De qualquer modo, a mensagem principal do jogo de Thais reforça a responsabilidade que deve existir em relação às doenças psicológicas:

Mensagem final do jogo Rainy Day. Imagem: Reprodução

 

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